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版权信息
内容简介
著译者简介
献给
推荐序
译者序
前言
关于第2版
本书的组织结构
致谢
专家书评
第Ⅰ部分 问题与解决方案
第1章 游戏行业所面临的危机
本章提供的解决方案
游戏开发简史
四大危机
成效或愿景
小结
拓展阅读
第2章 敏捷精益开发
本章提供的解决方案
什么是敏捷
什么是精益
项目究竟难在哪里
敏捷和精益,相得益彰
游戏开发为什么要用敏捷和精益
敏捷项目是什么样的
敏捷精益所面临的挑战
成效或愿景
小结
拓展阅读
第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划
第3章 关于Scrum
本章提供的解决方案
Scrum的历史
产品Backlog,Sprint和发布
Scrum的角色
客户和项目干系人
“鸡”和“猪”
规模化Scrum
成效和愿景
小结
拓展阅读
第4章 关于Sprint
本章提供的解决方案
全景图
计划会
追踪项目进展
每日Scrum站会
Sprint评审会
Sprint回顾会
Sprint带来的挑战
成效或愿景
小结
拓展阅读
第5章 不是团伙,而是优秀的团队
优秀的团队是什么样子的
本章提供的解决方案
团队的敏捷之路
成效或愿景
小结
拓展阅读
第6章 看板
本章提供的解决方案
什么是看板
改进工作流
与Scrum的区别
成效或愿景
小结
拓展阅读
第7章 产品Backlog
本章提供的解决方案
一次决定命运的会议
为什么策划案会失败
产品Backlog
创建产品Backlog
管理产品Backlog
如何定义“完成”
面临的挑战
失职的产品负责人
代理产品负责人
成效或愿景
小结
拓展阅读
第Ⅲ部分 敏捷游戏开发
第8章 用户故事
语言障碍
本章提供的解决方案
什么是用户故事
详细程度
接收条件(CoS)
为用户故事使用索引卡
用户故事的INVEST原则
用户角色
收集故事
拆分故事
用户故事的优势
面对面交流
成效或愿景
小结
拓展阅读
第9章 敏捷与发布计划
本章提供的解决方案
什么是发布计划
估算特性的大小
成效或愿景
小结
拓展阅读
第10章 视频游戏项目管理
《海岸午夜俱乐部》的故事
本章提供的解决方案
最小可行的游戏
合同
商定固定发售日期
管理风险
需要有阶段划分
制作阶段
混合阶段
用一系列发布来管理各个阶段
精益开发
成效或愿景
小结
拓展阅读
第11章 快速迭代
本章提供的解决方案
影响迭代开销的因素
对迭代时间进行度量和显示
个人迭代和build迭代
成效或愿景
小结
拓展阅读
第Ⅳ部分 敏捷规范
第12章 敏捷与技术实践
本章提供的解决方案
问题
敏捷方法
成效或愿景
小结
拓展阅读
第13章 敏捷与游戏美术和音效
本章提供的解决方案
对敏捷心存顾虑
主美:美术领导力
美术与跨专业团队
成效或愿景
小结
延伸阅读
第14章 敏捷与游戏策划
本章提供的解决方案
Scrum游戏策划
成效或愿景
小结
拓展阅读
第15章 敏捷QA与制作
敏捷QA
本章提供的解决方案
QA的问题
大多数QA都只是QC
敏捷测试并不是一个独立的阶段
敏捷游戏团队中QA的职责
敏捷制作
成效或愿景
小结
拓展阅读
第Ⅴ部分 启动敏捷
第16章 Scrum的神话与挑战
本章提供的解决方案
银弹的迷思
Scrum的挑战
成效或愿景
小结
拓展阅读
第17章 与干系人合作
本章提供的解决方案
哪些人是干系人
典型的挑战
迭代限制
第一方问题
发布日期受制于投资组合
成效与愿景
小结
拓展阅读
第18章 团队敏捷转型
本章提供的解决方案
团队敏捷转型的三个阶段
成效或愿景
小结
拓展阅读
第Ⅵ部分 追求卓越
第19章 指导团队走向卓越
什么是“卓越的团队”
为什么需要教练的指导
本章提供的解决方案
教练技术
通过教练来提升团队绩效
团队成熟度模型
小结
拓展阅读
第20章 自组织和领导力
本章提供的解决方案
自组织
团队的成长
领导力
系统思考
内在动机
心流
寻找难度适中的挑战
技能提升
工作室的教练
Scrum采用策略
成效或愿景
小结
拓展阅读
第21章 规模化敏捷游戏团队
本章提供的解决方案
规模化敏捷所面临的挑战
该不该规模化
对错误的流程进行规模化
MAGE框架
产品Backlog
团队的组织结构
产品所有权
额外增加的角色
发布
发布规划
Sprint
管理依赖关系
分布式开发和分散式开发
成效或愿景
小结
拓展阅读
第22章 实时游戏开发
本章提供的解决方案
游戏即服务
为什么实时游戏也需要敏捷
DevOps和精益创业
反馈环
第一部分:计划
确定增量步骤
第二部分:开发
第三部分:部署和支持
第四部分:度量与学习
成效或愿景
小结
拓展阅读
第23章 只有更好,没有最好
本章提供的解决方案
工作可视化
为新的平台开发游戏
敏捷和独立游戏开发
成效或愿景
小结
拓展阅读
结语
文后
更新时间:2023-09-08 19:21:59