3问:开放多人游戏算是元宇宙的前传吗?
先回答一下:开放多人游戏就算是元宇宙的前传。
为什么这么回答,我们先来看一下元宇宙前传所经历的六个阶段的发展。
第一个阶段,1979年,这一年出现了第一个文字交互界面,这可不是指QQ,文字交互界面比QQ要早很多。这个能够将很多用户联系在一起的实时开放式社交合作世界就是元宇宙的雏形。因为有了这个界面,很多人都能够同时出现在同一个空间里,大家进行开放式社交。
第二阶段,1986年,出现了一个2D图形界面的多人游戏环境,这是在第一阶段的基础上,有了色彩,这个就好像是早期的多人游戏,也就是联机游戏。不过,2D的图像有一点,就是很难让人有置身其中的感受,就像是我们看到一个图片,能把自己带进去吗?肯定不能。虽然说有“人在画中”的境界,但实际上一张2D图片不足以让我们有置身其中的感觉,所以,这个阶段的最大贡献就是,让游戏有了色彩,比起文字交互,这里可以有游戏交互,就是大家从一起“社交”到一起“玩”。
这一时期玩得最好的就MMORPG,它是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,比较常见的译法就是大型多人在线角色扮演游戏,是网络游戏的一种。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。
第三阶段,是1994年,进入到九十年代,多人游戏一下有了飞速发展,这一阶段,国内开始出现计算机学习热潮。这个时候,就出现了一个轴测图界面的多人社交游戏。
轴测图是一种单面投影图,在一个投影面上能同时反映出物体三个坐标面的形状,并接近于人们的视觉习惯,形象、逼真,富有立体感。但轴测图一般不能反映出物体各表面的实形,因而度量性差,同时作图较复杂。因此,在工程上常把轴测图作为辅助图样,来说明机器的结构、安装、使用等情况,在设计中,用轴测图帮助构思、想象物体的形状,以弥补正投影图的不足。
所以,轴测图界面的出现给了人一种比较真实的感受,至少映入眼帘的是立体的,比如一栋楼房,以前2D画面的时候,只能看到楼、楼门和窗户,而且还是正面的。而轴测图界面就不一样了,能够让我们轻松地看到三百六十度无死角的整栋楼。
在这个阶段,轴测图界面不仅是一次飞速跃进,而且还出现在游戏界面,用户可以实时聊天,可以一起旅行,可以改造游戏世界,开启了游戏中的UGC模式(User Generated Content的缩写),中文可译作:用户原创内容。UGC的概念最早起源于互联网领域,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。
UGC的特点主要就是个性化、原创性。包括我们所在的社交平台、自媒体平台,都在大力支持UGC。
第四阶段,出现了3D界面。3D界面让情景背景更加真实,第一个投入市场的3D界面MMOG(Massive Multiplayer Online Game),强迫开放性世界而非固定的游戏剧本。MMOG的出现可以说是元宇宙的雏形被打造出来了。
3D的出现,让玩家真正拥有了参与感、沉浸感。
第五阶段,在1995年,基于小说《雪崩》的创作,在国外,已经有人提出了类似“元宇宙”的概念,但是这时期这个概念并没有引起大家的强烈反响,毕竟互联网刚刚起步,移动通信也不够发达。
这一时期,中国最火的就是QQ,也就是刚开始接受多人社交的平台。
第六个阶段,也就是元宇宙出现的最后一个阶段,就是游戏“Second Life”(第二人生)的出现。进入2000年之后,手机从大哥大到诺基亚,再到智能手机,手机网络也从2G到4G,玩的游戏也从QQ游戏到了CS红警等。
2003年,“Second Life”出现了,这款游戏打造了一个真正意义上的现象级虚拟世界。“Second Life”的出现推进了元宇宙的逐渐形成。