- Maya建模技术解析
- 姚明
- 12819字
- 2021-01-28 18:16:53
1.3 制作流程
1.3.1 任务一:Maya建模的种类
1.NURBS建模
NURBS建模也称为曲线建模,是常用的建模方法之一,它能产生平的、连续的曲面,是专门做曲面物体的一种造型方法。它是由曲线和曲面来定义的,可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,这种建模方法适用于工业造型及生物模型的创建,如流线型的跑车,以及人的皮肤和面貌等,如图1-1和图1-2所示。
图1-1
图1-2
2.Polygon(多边形)建模
Polygon(多边形)建模是目前的制作方法中最常见的建模方式。Polygon(多边形)建模的发展最为完善,应用也最为广泛。该建模方法的特点是在创建复杂模型时,细节部分可以任意加线,再通过编辑点、线的位置来完成相应的结构与实现细致效果。目前主流三维制作软件中都包含多边形建模功能。Polygon(多边形)建模制作应用十分广泛,涉及三维游戏、大型场景和特效动画(包括电影)等制作领域,如图1-3和图1-4所示。
图1-3
图1-4
1.3.2 任务二:Maya软件的基础操作
1.新建工程项目
STEP 01 在开始工作之前,先设置工程目录的名称和存放位置,这样能够合理地存放所制作的模型的相关文件。
STEP 02 鼠标单击File>Project Window(项目窗口)命令,弹出Project Window(项目工程)窗口,如图1-5所示。
STEP 03 Project Window(项目工程)上方的Current Project(当前项目)和Location(位置)可以用来定义新建工程的名称及位置,如图1-6所示。
STEP 04 鼠标单击Accept(接受),新的工程文件夹就被建立了,以后的工程文件也是默认在此文件夹中被打开,方便今后查找与操作,如图1-7所示。
图1-5
图1-6
图1-7
2.新建场景
STEP 01 New Scene(新建场景)命令用来创建一个新的场景文件。鼠标单击File>New Scene(文件>新建场景),快捷键为【Ctrl+N】,如图1-8所示。
STEP 02 如果有需要设置的场景参数,可以用鼠标单击New Scene命令后面的按钮,弹出New Scene Options窗口,该窗口可以对新建场景参数进行设置。通常会对Time(时间)及Default Time Sklider Settings(默认时间滑块)进行设置。设置完成后单击New按钮创建新的场景,单击Apply(接受)按钮保存新建场景,如图1-9所示。
图1-8
图1-9
3.保存场景
STEP 01 鼠标单击File>Save Scene(文件>保存场景)命令保存场景文件,快捷键为【Ctrl+S】,如图1-10所示。
STEP 02 打开保存文件窗口,从窗口中可以看到Look in(文件路径)和File name(文件名称)。在Look in文本框中可以设定项目保存的路径。在File name文本框中可以输入文件名称,制作者可以根据自己的习惯来为项目命名。然后单击Save As(另存为)按钮保存文件,如图1-11所示。
图1-10
图1-11
4.导入/导出文件
STEP 01 导入文件就是将一个场景文件载入到当前正在执行的场景文件中。鼠标单击File>Import(文件>导入)命令,选择需要导入的文件,单击Import(导入)按钮导入,如图1-12和图1-13所示。
图1-12
图1-13
STEP 02 与导入文件相对应的操作就是导出文件。鼠标单击File>Export All(文件>导出全部)命令。在File name (文件命名)中输入导出文件名称,命名完成后鼠标单击Export All(导出全部)导出项目文件,如图1-14和图1-15所示。
图1-14
图1-15
5.移动对象
STEP 01 单击移动工具图标(快捷键为【W】),再单击场景要移动的对象,如图1-16和图1-17所示。
图1-16
图1-17
STEP 02 单击要移动的对象后,会显示红、绿和蓝3个不同颜色的手柄操作器,分别对应的是x轴移动手柄操作器、y轴移动手柄操作器和z轴移动手柄操作器,如图1-18所示。
STEP 03 单击其中一个颜色的手柄,手柄就会被激活,显示成黄色。拖动鼠标,物体对象就沿着当前激活手柄的轴向移动,如图1-19到图1-21所示。
图1-18
图1-19
图1-20
图1-21
6.旋转对象
STEP 01 单击旋转工具图标(快捷键为【E】),再单击场景要旋转的对象,如图1-22和图1-23所示。
STEP 02 单击要旋转的对象后,会显示4个不同颜色的手柄操作器,其中红、绿和蓝3种颜色的手柄操作器分别对应的是x轴旋转手柄操作器、y轴旋转手柄操作器和z轴旋转手柄操作器,如图1-24所示。
STEP 03 单击其中一个轴向的手柄,手柄就会被激活,显示成黄色,此时可以拖动鼠标沿着当前激活手柄的轴向旋转对象,如图1-25到图1-27所示。
图1-22
图1-23
图1-24
图1-25
图1-26
图1-27
7. 缩放对象
STEP 01 单击缩放工具图标(快捷键为【R】),再单击场景要缩放的对象,如图1-28和图1-29所示。
图1-28
STEP 02 单击要缩放的对象后,会显示4个不同颜色的手柄操作器,其中红、绿和蓝3种颜色的手柄操作器分别相对应的是x缩放手柄操作器、y轴缩放手柄操作器和z轴缩放手柄操作器。黄色手柄操作器为3个方向进行等比例缩放手柄操作器,如图1-30所示。
图1-29
图1-30
STEP 03 单击其中一个轴向的手柄,手柄就会被激活,显示成黄色,此时可以拖动鼠标沿着当前激活手柄的轴向缩放对象,如图1-31到图1-33所示。
图1-31
图1-32
图1-33
图1-34
1.3.3 任务三:创建多边形几何体
1.创建多边形基本几何体
鼠标单击Create>Polygon Primitives(创建>创建多边形基本几何体)命令来创建多边形几何体,也可以单击工具栏上的多边形快捷图标来创建多边形几何体,如图1-35和图1-36所示。
图1-35
图1-36
2.创建Sphere(球体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Sphere创建多边形球体,也可以单击快捷图标进行创建,如图1-37到图1-39所示。
图1-37
图1-38
图1-39
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的Poly Sphere1,更改创建多边形球体的参数属性,如图1-40所示。
STEP 03 其中Radius为多边形球体的半径,参数值决定多边形球体的大小,Maya默认参数值为1;Subdivisions Axis为多边形球体的轴向细分值,Maya默认的参数值为20;Subdivisions Height为多边形球体高度细分值,Maya的默认参数值为20。更改参数值后的效果如图1-41到1-43所示。
图1-40
图1-41
图1-42
图1-43
3.创建Cube(立方体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Cube创建多边形立方体,也可以单击快捷图标进行创建,如图1-44到图1-46所示。
图1-44
图1-45
图1-46
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的polyCube1,更改创建多边形立方体的参数属性,如图1-47所示。
图1-47
STEP 03 其中Width、Height和Depth分别为立方体的宽度、高度及深度,Maya默认参数值均为1;Subdivisions Width、Subdivisions Height和Subdivisions Depth为立方体的宽度细分值、高度细分值及深度细分值,Maya默认参数值均为1。更改参数值后的效果如图1-48和图1-49所示。
图1-48
图1-49
4.创建Cylinder(圆柱体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Cylinder创建多边形圆柱体,也可以单击快捷图标进行创建,如图1-50到图1-52所示。
图1-50
图1-51
图1-52
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的PolyCylinder1,更改创建多边形圆柱体的参数属性,如图1-53所示。
图1-53
STEP 03 其中Radius为多边形圆柱体的半径,Maya默认参数值为1;Height为多边形圆柱体的高度,Maya默认参数值为2;Subdivisions Axis为多边形圆柱体轴向细分,Maya默认参数值为20;Subdivisions Height为多边形圆柱体高度细分, Maya默认参数值为1;Subdivisions Caps为多边形圆柱体盖的细分,Maya默认参数值为1。更改参数值后的效果如图1-54到图1-57所示。
图1-54
图1-55
图1-56
图1-57
5.创建Cone(圆锥体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Cone创建多边形圆锥体,也可以单击快捷图标进行创建,如图1-58到图1-60所示。
图1-58
图1-59
图1-60
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的polyCone1,更改创建多边圆锥体的参数属性,如图1-61所示。
STEP 03 其中Radius为多边形圆锥体的半径,Maya默认参数值为1;Height为多边形圆锥的高度,Maya默认参数值为2;Subdivisions Axis为多边形圆锥体轴向细分,Maya默认参数值为20;Subdivisions Height为多边形圆锥体高度细分,Maya默认参数值为1;Subdivisions Cap为多边形圆锥体盖的细分,Maya默认参数值为0。更改参数值后的效果如图1-62到图1-66所示。
图1-61
图1-62
图1-63
图1-64
图1-65
图1-66
6.创建Plane(平面)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Plane创建多边形平面,也可以单击快捷图标进行创建,如图1-67到图1-69所示。
图1-67
图1-68
图1-69
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的polyPlane1,打开创建多边形平面的参数属性栏,如图1-70所示。
图1-70
STEP 03 其中Width和Height分别为平面的宽度和高度,Maya默认参数值均为1;Subdivisions Width和Subdivisions Height为平面的宽度细分和高度细分, Maya默认参数值均为1。更改参数值后的效果如图1-71和图1-72所示。
图1-71
图1-72
7.创建Torus(圆环)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Torus创建多边形圆环,也可以单击快捷图标进行创建,如图1-73到图1-75所示。
图1-73
图1-74
图1-75
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的polyTorus1,打开创建多边形圆环的参数属性栏,如图1-76所示。
STEP 03 其中Radius为多边形圆环的半径,Maya默认参数值为1;Section Radius为多边形圆环截面半径, Maya默认参数属性为0.5;Twist为多边形圆环扭曲,在多边形圆环高度细分值为默认的时候,扭曲产生的效果不会影响圆环的变形。当圆环高度细分值减少时,调整扭曲数值,会出现模型整体扭曲,扭曲默认参数值为0;Subdivisions Axis为多边形圆环轴向细分,Maya默认参数值为20;Subdivisions Height为多边形圆环高度细分,Maya默认参数值为20。更改参数值后的效果如图1-77到图1-80所示。
图1-76
图1-77
图1-78
图1-79
图1-80
8.创建Prism(棱柱体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Prism创建多边形棱柱体,如图1-81和1-82所示。
图1-81
图1-82
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的polyPrism1,打开创建多边形棱柱体的参数属性栏,如图1-83所示。
STEP 03 其中Length为多边形棱柱体的长度,Maya默认参数值为2;Side Length为多边形棱柱体边长,Maya默认参数属性为1;Number Of Sides为多边形棱柱体底边边数,Maya默认参数值为3;Subdivisions Height为多边形棱柱体高度细分,Maya默认参数值为1;Subdivisions Caps为多边形棱柱体盖的细分,Maya默认参数值为0。更改参数值后的效果如图1-84到图1-88所示。
图1-83
图1-84
图1-85
图1-86
图1-87
图1-88
9.创建Pyramid(棱锥体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Pyramid创建多边形棱锥体,也可以单击快捷图标进行创建,如图1-89到图1-91所示。
图1-89
图1-90
图1-91
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的poly Pyramid1,打开创建多边形棱锥体的参数属性栏,如图1-92所示。
图1-92
STEP 03 Side Length为多边形棱锥体边长,Maya默认参数属性为1;Number Of Sides为多边形棱锥体底边边数,Maya默认参数值为4;Subdivisions Height为多边形棱锥体高度细分,Maya默认参数值为1;Subdivisions Caps为多边形棱锥体盖的细分,Maya默认参数值为0。更改参数值后的效果如图1-93到图1-96所示。
图1-93
图1-94
图1-95
图1-96
10.创建Pipe(管状体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Pipe创建多边形管状体,也可以单击快捷图标进行创建,如图1-97到图1-99所示。
图1-97
图1-98
图1-99
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的polyPipe1,打开创建多边形管状体的参数属性栏,如图1-100所示。
STEP 03 Radius为多边形管状体半径,Maya默认参数属性为1;Height为多边形管状体高度,Maya默认参数值为2;Thickness为多边形管状体的厚度,Maya默认值为0.5;Subdivisions Axis为多边形管状体轴向细分,Maya默认值为20;Subdivisions Height为多边形管状体高度细分,Maya默认参数值为1;Subdivisions Caps为多边形管状体盖的细分,Maya默认参数值为1。更改参数值后的效果如图1-101到图1-105所示。
图1-100
图1-101
图1-102
图1-103
图1-104
图1-105
11.创建Helix(螺旋体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Helix创建多边形管状体,如图1-106和图1-107所示。
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的polyHelix1,打开创建多边形螺旋体的参数属性栏,如图1-108所示。
图1-106
图1-107
图1-108
STEP 03 其中Coils为多边形螺旋体的螺旋数,Maya默认参数值为3;Height为多边形螺旋体的高度,Maya默认参数值为2;Width为多边形螺旋体的宽度,Maya默认值为2;Radius为多边形螺旋体的半径,Maya默认参数值为0.4;Subdivisions Axis为多边形螺旋体的轴向细分,Maya默认值为8;Subdivisions Coil为多边形螺旋体的螺旋细分,Maya默认参数值为50;Subdivisions Caps为多边形螺旋体盖的细分,Maya默认参数值为0。更改参数值后的效果如图1-109到图1-113所示。
图1-109
图1-110
图1-111
图1-112
图1-113
图1-114
12.创建Soccer Ball(足球体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Soccer Ball创建多边形足球体,如图1-115和图1-116所示。
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的polyPrimitiveMisc1,打开创建多边形足球体的参数属性栏,如图1-117所示。
图1-115
图1-116
图1-117
STEP 03 其中Radius为多边形足球体的半径,Maya默认参数值为1;Side Length为多边形足球体的边长,Maya默认参数值为0.404。更改参数值后的效果如图1-118和图1-119所示。
图1-118
图1-119
13.创建Platonic Solids(柏拉图多面体)
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Platonic Solids创建多边形柏拉图多面体,如图1-120和图1-121所示。
STEP 02 单击右侧通道栏中INPUTS下面的polyPlatonicSolid1,打开创建的柏拉图多面体的参数属性栏,如图1-122所示。
图1-120
图1-121
图1-122
STEP 03 其中Radius为多边形柏拉图多面体的半径,Maya默认参数值为1;Side Length为柏拉图多面体的边长, Maya默认参数值为0.714。更改参数值后的效果如图1-123和图1-124所示。
图1-123
图1-124
1.3.4 任务四:Mesh网格菜单
1.Combine(合并)
将选择多个多边形对象合并为一个单独的对象,合并后的多边形并没有单独的共享边,所以合并后的多边形并不是一个整体,仍然是相互独立的。想要使合并的多边形真正成为一个整体,就需要融合点或者融合边来操作。选择两个或两个以上的多边形,鼠标单击Mesh>Combine执行指令,将多边形合并,如图1-125到图1-127所示。
图1-125
图1-126
图1-127
2.Separate(分离)
将已经Combine(合并)过的多边形或无公共共享边的模型进行分离。选择要分离的多边形物体,鼠标单击Mesh>Separate指令,进行分离,如图1-128到图1-130所示。
图1-128
图1-129
图1-130
3.Extract(提取)
Extract(提取)是将选择的面从多边形模型中分离出来。在多边形模型中选择要提取的面,鼠标单击Mesh>Extract,将选择的面进行分离,如图1-131到图1-133所示。
图1-131
图1-132
图1-133
4.Booleans(布尔运算)
布尔运算是一种用一个多边形模型来切割另一个多边形模型建模方法。Maya中共有3种类型的布尔运算,分别为Union(并集)、Difference(差集)和Intersection(交集),如图1-134所示。
Union(并集):该操作是将两个多边形合并,相对Combine(合并)来说,Union可以做到无缝结合。选择两个要并集的多边形模型,鼠标单击Mesh>Booleans>Union指令,如图1-135到图1-137所示。
图1-134
图1-135
图1-136
图1-137
· Difference(差集):该操作是一个多边形模型减去与它相交的另一个多边形模型,得到一个新的多边形模型的运算方式。选择要差集的两个多边形模型,鼠标单击Mesh>Booleans>Difference指令,如图1-138到图1-140所示。
图1-138
图1-139
图1-140
· Intersection(交集):该操作是留下两个多边形物体相交的部分,并删除其他的部分。选择要交集的两个多边形模型,鼠标单击Mesh>Booleans>Intersection指令,如图1-141到图1-143所示。
图1-141
图1-142
图1-143
5.Smooth(平滑)
Smooth(平滑)是将选择的多边形模型进行细分,并自动编辑点位置达到平滑表面的效果的一种命令。该命令也可以单独对面、边和点进行操作。鼠标单击Mesh>Smooth>打开平滑选项窗口,如图1-144和图1-145所示。
图1-144
图1-145
其中Division Levels为平滑的细分级别,用于控制平滑的细分次数;Continuity为平滑度,用于控制多边形模型的平滑程度或等级。应用效果如图1-146和图1-147所示。
图1-146
图1-147
6.Average Vertices(平均化顶点)
Average Vertices(平均化顶点)是通过编辑点位置,来平滑多边形网格的一种指令。多边形模型进行平均化顶点后,也会变光滑,但同时会缩小表面积。选择要平滑的多边形模型或者多边形模型的点、边和面,鼠标单击Mesh>Average Vertices命令进行平滑,如图1-148到图1-150所示。
图1-148
图1-149
图1-150
7.Reduce(精减)
Reduce(精减)是简化多边形模型,减少所选区域多边形数量的命令。鼠标单击Mesh>Reduce>打开Reduce选项窗口,如图1-151和图1-152所示。
图1-151
图1-152
其中Reduce by为精简的百分比,通过数值来减少多边形的数量。Keep quads是保持四边形,滑块值在0到1之间。在精简模型中,该数值越接近于1,Maya保持模型的四边面就越好;该数值越接近0,Maya保持的四边面就越差。Face compactness为精简面,数值在0到1之间。该数值越接近于1,精简出来的模型三角面就会越达到最合适的程度,如图1-153到图1-155所示。
图1-153
图1-154
图1-155
8.Paint Reduce Weights Tool(绘制精减权重工具)
Paint Reduce Weights Tool(绘制精减权重工具)是通过笔刷绘制来控制精减区域的多少的一种命令。在执行该命令前需要在Reduce(精减)时勾选Keep original(保持原始多边形网格),该命令才能被应用。在Reduce(精减)时未勾选Keep original (保持原始多边形网格),该命令不能被应用,如图1-156所示。
图1-156
在执行命令Reduce(精减)时勾选Keep original(保持原始多边形网格),然后选择初始模型。鼠标单击Mesh>Paint Reduce Weights Tool执行该命令,在绘制过程中注意精减模型的变化。图1-157和图1-158是模型直接精减与模型精减后运用绘制精减权重工具绘制后的效果,通过对比可以看出精减后运用绘制精减权重工具绘制模型的变化。
图1-157
图1-158
9.Cleanup(清除)
该命令可以清除模型中不需要的边和面,节约系统资源。鼠标单击Mesh>Cleanup,打开Cleanup选项窗口,如图1-159所示。
其中Cleanup matching polygons(清除匹配多边形)可以清除被选择的多边形,该选项是默认选项;Select matching polygons(选择匹配多边形)可以选择和设置多边形,但不能执行清除操作。Apply to selected objects(应用于选择的对象)选项是默认选项,勾选时只会清理场景中的多边形模型;Apply to all polygonal objects(应用于所有多边形对象)选项可以清除场景中所有的多边形对象。
Fix by Tesselation(修复镶嵌)选项可以清理不需要或多余的4-sided faces(四边面)、Faces with more then 4 sides(多于四条边的面)、Concave faces(凹面)、Face with holes(有洞的面)和Non-planar faces(非平面的面)。
图1-159
10.Triangulate(三角化)
该指令可以将多边形分解为三角形。三角化适合于渲染计算。方法是选择要三角化的模型,鼠标单击Mesh>Triangulate执行命令,如图1-160到图1-162所示。
图1-160
图1-161
图1-162
11.Quadrangulate(四边化)
该命令可以将选择模型中的三角面转化为四边面,方法是鼠标单击Mesh>Quadrangulate>打开四边化的选项窗口,如图1-163所示。
图1-163
其中Angle threshold为角度值,Keep face group border为保持面组边界,Keep hard edges为保留硬边, Keep texture border为保留纹理边界,World space coordinates为世界空间坐标系。选择要四边化的模型或面,鼠标单击Mesh>Quadrangulate执行命令,如图1-164到图1-166所示。
图1-164
图1-165
图1-166
12.Fill Hole(补洞)
该命令可以填补在多边形模型中缺少的面。方法是选择要补洞的多边形模型,鼠标单击Mesh>Fill Hole打开补洞选项窗口,执行命令进行补洞,如图1-167到图1-169所示。
图1-167
图1-168
图1-169
13.Make Hole Tool(创建洞工具)
该命令可在多边形模型上创建指定的形状的洞。方法是鼠标单击Mesh>Make Hole Tool>打开创建洞工具选项窗口,如图1-170和图1-171所示。
图1-170
图1-171
其中Merge mode为缝合模式,包括First(第一个)、Middle(中间)、Second(第二个)、Project First (投射第一个)、Project Middle(投射到中间)和Project Second(投射第二个)6种模式。选择要创建洞的多边形模型,鼠标单击Mesh>Make Hole Tool命令,如图1-172所示,选择要产生洞的面,再选择图章面(该面决定洞的形状),单击回车键结束,如图1-173和图1-174所示。
图1-172
图1-173
图1-174
14.Create Polygon Tool(创建多边形工具)
该命令可以通过点来创建面。方法是鼠标单击Mesh >Create Polygon Tool>,打开创建多边形工具选项窗口,如图1-175和图1-176所示。
图1-175
图1-176
其中Divisions为细分数,Maya默认值为1;Keep new faces planar为保持新面共面;Limit the number of points为限定点的数量;Texture space为纹理范围。鼠标单击Mesh >Create Polygon Tool,绘画指定的多边形图案,单击回车键即可建立面,如图1-177到图1-179所示。
图1-177
图1-178
图1-179
15.Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具)
该指令可以通过笔刷来改变NURBS、多边形和细分曲面的形状,采取的绘制方法可以是推、拉多边形顶点。鼠标单击Mesh >Create Polygon Tool>,打开选项窗口,如图1-180所示。
Sculpt Parameters(雕刻参数)的Operation中共有4种类型的笔刷:为推拉笔刷,用于多边形物体表面上进行推拉操作;为平滑笔刷,可用于在多边形表面进行平滑处理;为松弛/挤压笔刷,可在多边形表面进行松弛/挤压处理;为擦除笔刷,使用该笔刷可以擦除对象雕刻过的痕迹。
图1-180
16.Mirror Cut(镜像剪切)
该命令通过移动操作器来指定镜像中心与镜像方向,镜像后的模型与原模型重叠的部分会自动被裁掉。鼠标单击Mesh>Mirror cut>打开镜像剪切选项窗口,如图1-181和图1-182所示。
其中Cut along为沿着平面剪切,包括YZ plane (YZ平面)、XZ plane(XZ平面)和XY plane(XY平面)3种选项。Merge with the original为与原对象缝合,该选项为Maya默认选项。选择要镜像剪切的模型,鼠标单击Mesh>Sculpt Geometry Tool执行命令,如图1-183到图1-185所示。
图1-181
图1-182
图1-183
图1-184
图1-185
17.Mirror Geometry(镜像几何体)
该命令可以对多边形物体进行镜像复制,通常会在创建一些对称的模型时运用到该命令。方法是选择要镜像的模型,鼠标单击Mesh>Mirror Geometry>打开镜像几何体选项窗口,选择镜像的轴向,单击Apply执行镜像,如图1-186到图1-189所示。
图1-186
图1-187
图1-188
图1-189
1.3.5 任务五:Edit Mesh编辑网格菜单
1.Keep Face Together (保持面连接)
该命令决定模型在进行多个面、边、点挤压操作时,是否享用公共边。选择模型,对要挤压的面、边或点进行挤压。图1-190和图1-191是勾选该指令与取消勾选该指令挤压后的对比。
图1-190
图1-191
2.Extrude(挤出)
该命令可以将所选择的点、边和面向一个方向挤出。鼠标单击Edit Mesh>Extrude>打开挤出选项窗口,如图1-192和图1-193所示。
图1-192
图1-193
其中Divisions为每次挤压面的分段数,Smoothing angle为挤压出来的几何体边缘的软硬程度,Offset为挤压的偏移值。选择要挤压的面、边和点,鼠标单击Edit Mesh>Extrude进行挤压,如图1-194到图1-196所示。
图1-194
图1-195
图1-196
3.Bridge(桥接)
该命令可以在两条边或面之间创建一个多边形过渡面。鼠标单击Edit Mesh>Bridge>打开桥接选项窗口,如图1-197和图1-198所示。
图1-197
图1-198
其中Bridge type为桥接类型,主要分为Linear path(线性路径)、Smooth path(平滑路径)及Smooth path+curve(平滑路径+曲线)3种类型。Twist为桥接面的扭曲;Taper为桥接面渐变,此参数控制桥接面中部的扩张与收缩;Divisions为桥接面的分段数;Smoothing angle为桥接面的平滑角度。选择要桥接的边或面,鼠标单击Edit Mesh>Bridge指令进行桥接,如图1-199到图1-201所示。
图1-199
图1-200
图1-201
4.Append to Polygon Tool(添加多边形工具)
该命令可以通过单击边与边生成一个新的面。鼠标单击Edit Mesh>Append to Polygon Tool>打开添加多边形工具选项窗口,如图1-202和图1-203所示。
其中Divisions为添加多边形工具的分段数,该数值影响追加的多边形边上的细分数目;Keep new faces planar为保持新面共面,勾选该选项可以使新建的顶点在同一水平面上;Limit the number of points为限定点的数量,当连接点等于该数值时,Maya会自动闭合多边形。鼠标单击Edit Mesh>Append to Polygon Tool(添加多边形工具),在选择要生成面的边,单击回车键结束,如图1-204到图1-207所示。
图1-202
图1-203
图1-204
图1-205
图1-206
图1-207
5.Cut Face Tool(切面工具)
该命令可以随意在多边形模型上插入斜边,与这条斜边相交的面会被切割。鼠标单击Edit Mesh>Cut Face Tool>打开切面工具选项窗口,如图1-208和图1-209所示。
其中Cut direction为切面工具的切割方式,其中包括YZ plane、ZX plane和XY plane等3种平面轴向切割,以及Interactive交互式切割。Delete cut faces为切割面删除,勾选该指令后切割模型,会根据切割线操纵器的操作来删除被切割一侧的模型;Extract cut faces为提取切面,勾选该指令可将模型从切割线处分离出来。选择要切面的模型,鼠标单击Edit Mesh>Cut Face Tool执行命令,如图1-210到图1-213所示。
图1-208
图1-209
图1-210
图1-211
图1-212
图1-213
6.Interactive Split Tool(交互式分割工具)
该命令可在多边形模型上自由地添加边、线、面。鼠标单击Edit Mesh> Interactive Split Tool>打开交互式分割工具选项窗口,如图1-214和图1-215所示。
图1-214
图1-215
其中Detach edges为分离边缘,勾选该选项后,分割后的面会被分离;Constrain to edges为约束到边,勾选该选项后,鼠标指针会吸附到要分割的边上。Color Settings为颜色设置,该选项可以设置分割点、分割线及分割面的颜色。选择多边形模型,鼠标单击Edit Mesh> Interactive Split Tool,在多边形模型上需要分割的边上连续单击,按回车键结束,完成分割,如图1-216到图1-218所示。
图1-216
图1-217
图1-218
7.Insert Edge Loop Tool(插入循环线工具)
该命令可以在多边形模型边插入一条环形线。鼠标单击Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool>打开插入循环线选项窗口,如图1-219和图1-220所示。
其中Maintain position为保持位置,包括Relative distance from edge相对距离方式与Equal distance from edge等距离方式两种。其中Relative distance from edge为默认选项,两种方式的区别如图1-221所示。
图1-219
图1-220
图1-221
鼠标单击Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool命令,在模型的一条边上拖曳鼠标插入循环线,释放鼠标完成操作,如图1-222到图1-224所示。
图1-222
图1-223
图1-224
8.Offset Edge Loop Tool(偏移环形边工具)
该命令可在多边形模型环形边等距离的两边位置各插入一条新的环形边。鼠标单击Edit Mesh>Offset Edge Loop Tool>打开偏移环形边工具选项窗口,如图1-225和图1-226所示。
图1-225
图1-226
其中Star/End vertex offset为起始/结束顶点偏移;Smoothing angle为平滑角度;Tool completion为完成工具,包括Automatically(自动)和Press enter(使用回车键)两种选项。Automatically(自动)为默认选项。当选择该选项时,执行Offset Edge Loop Tool命令在模型的一条边上拖曳鼠标,释放鼠标,新边生成;当选择Press enter(使用回车键)选项时,插入的边一直保持预览模式,通过按键盘回车键完成操作,新边生成。Maintain position为保持位置,包括Relative distance from edge相对距离与Equal distance from edge等距离两种方式。鼠标单击Edit Mesh> Offset Edge Loop Tool命令,在模型的一条边上拖曳鼠标,插入偏移环形边,释放鼠标完成操作,如图1-227到图1-229所示。
图1-227
图1-228
图1-229
9.Add Divisions(添加细分)
该命令可将多边形模型面细分为三边面或四边面。鼠标单击Edit Mesh>Add Divisions>打开添加细分选项窗口,如图1-230和图1-231所示。
图1-230
图1-231
其中Add divisions为添加分段的方式,包含Exponentially(指数)与Linearly(线性)两种方式。当勾选Exponentially(指数)时,Division Levels为分段级别。Mode为细分模式,包含quads(四边面)和Triangles (三角面)两种模式。当勾选Linearly(线性)时,Divisions in U为U方向分段数,Divisions in V为V方向分段数。选择模型要细分的面,鼠标单击Edit Mesh>Add Divisions执行命令,如图1-232到图1-234所示。
图1-232
图1-233
图1-234
10.Slide Edge Tool(滑边工具)
该命令可以拖动鼠标沿着多边形模型的面来移动此面的一条边。鼠标单击Edit Mesh>Slide Edge Tool>打开滑边工具选项窗口,如图1-235和图1-236所示。
其中Snapping Settings为吸附设置。Use Snapping为使用吸附,勾选该选项时可以使用吸附设置。Snapping Points(吸附点)选项控制吸附点的数量;Snapping Tolerance为吸附容差,该选项可以控制顶点与吸附点之间的距离。鼠标右键单击模型,在弹出的快捷选项中选择Edge进入边选择模式。鼠标单击Edit Mesh>Slide Edge Tool执行指令。鼠标中键拖动模型的一条边或者环形边,释放鼠标中键完成操作,如图1-237到图1-240所示。
图1-235
图1-236
图1-237
图1-238
图1-239
图1-240
11.Flip Triangle Edge(翻转三角面)
该命令可将模型中的三角边方向进行反转。选择要反转的三角边,鼠标单击Edit Mesh>Flip Triangle Edge指令进行反转,如图1-241到图1-243所示。
图1-241
图1-242
图1-243
12.Spin Edge Forward(向前旋转边)
该命令可将两个面的公共边向前旋转。选择要旋转的边,鼠标单击Edit Mesh> Spin Edge Forward指令,将边旋转,如图1-244到图1-246所示。
图1-244
图1-245
图1-246
13.Spin Edge Backward(向后旋转边)
该指令可将两个面的公共边向后旋转。选择要旋转的边,鼠标单击Edit Mesh> Spin Edge Backward指令,将边旋转,如图1-247到图1-249所示。
图1-247
图1-248
图1-249
14.Poke Face(凸起面)
该命令可以将面生成一个新的顶点,该顶点由手柄来控制,通过控制手柄使面得到凸起或凹陷的效果。鼠标单击Edit Mesh>Poke Face>打开凸起面的选项窗口,如图1-250和图1-251所示。
图1-250
图1-251
其中Vertex offset为顶点偏移,可以通过数值来指定凸起的顶点x、y、z轴向距离的偏移。Offset space为偏移空间,包括World(世界坐标空间)及Local(局部坐标空间)。选择要凹凸的面,鼠标单击Edit Mesh>Poke Face命令,控制手柄完成操作,如图1-252到图1-254所示。
图1-252
图1-253
图1-254
15.Wedge Face(楔入面)
该命令可在面和面上一条边形成一个弧度几何体,弧度的大小可通过该命令属性栏进行调节。鼠标单击Edit Mesh>Wedge Face>打开楔入面的选项窗口,如图1-255和图1-256所示。
图1-255
图1-256
其中Arc angle为圆弧角度。Divisions为分度数,该选项可以设定楔入面的细分段数。选择一个面,按住【Shift】键并选择面上的一条边,鼠标单击Edit Mesh>Wedge Face执行命令,如图1-257到图1-259所示。
图1-257
图1-258
图1-259
16.Duplicate Face(复制面)
该命令可将所选择面进行复制,并脱离模型成为单独的一个面。鼠标单击Edit Mesh>Duplicate Face>打开复制面的选项窗口,如图1-260和图1-261所示。
图1-260
图1-261
其中Separate duplicated faces为分离复制的面。勾选该选项后,复制的面处于选择模式,可以通过操纵器编辑复制的面;不勾选该选项,复制面后,复制的面与原模型都处于面选择模式。Offset为偏移,该选项可以使复制的面产生缩放效果。选择要复制的面,鼠标单击Edit Mesh>Duplicate Face指令将面复制出来,如图1-262到图1-264所示。
图1-262
图1-263
图1-264
17.Connect Components(连接组件)
该命令可以连接所选择的点和边,连接时连接到边的顶点在边的中心处。选择要连接的点和边,鼠标单击Edit Mesh>Connect Components命令将点边相连接,如图1-265到图1-267所示。
图1-265
图1-266
图1-267
18.Detach Components(分离组件)
该命令可以对多边形模型共享的点、边进行分离。进行分离后的点、边的位置并无变化,可通过移动工具将这些点、边移动,达到分离的效果。选择要分离的点或边,鼠标单击Edit Mesh>Detach Components命令。用移动工具移动分离后的点和边,观察分离后的效果,如图1-268到图1-273所示。
图1-268
图1-269
图1-270
图1-271
图1-272
图1-273
19.Merge(缝合)
该命令可以通过设置阈值将所选的模型阈值范围内相近的点进行缝合。在点选择模式下,也可以将所选择的两个或两个以上的点缝合为一个点。鼠标单击Edit Mesh>Merge>打开缝合的选项窗口,如图1-274和图1-275所示。
图1-274
图1-275
其中Threshold为缝合的阈值,可以设置缝合的阈值。当两点阈值大于该数值时,两点将不会被缝合。选择要合并的点,鼠标单击Edit Mesh>Merge指令,将点缝合,如图1-276到图1-278所示。
图1-276
图1-277
图1-278
20.Merge To Center(缝合到中心)
该命令可将所选的点、边、面缝合到中心位置。选择要缝合的点、边或面,鼠标单击Edit Mesh>Merge To Center将其缝合,如图1-279到图1-231所示。
图1-279
图1-280
图1-281
21.Collapse(塌陷)
该命令可以将所选择的边或面转化为一个点。选择要塌陷的边,鼠标单击Edit Mesh>Collapse命令,如图1-282到图1-284所示。
图1-282
图1-283
图1-284
22.Merge Vertex Tool(缝合顶点工具)
该命令可将所选择的点移动到要缝合的点之上进行缝合。鼠标单击Edit Mesh>Merge Vertex Tool>打开缝合顶点工具选项窗口,如图1-285和图1-286所示。
图1-285
图1-286
其中Target vertex为目标点,是Maya的默认选项;Center为中心。应用效果如图1-287和图1-288所示。
图1-287
图1-288
鼠标单击Edit Mesh> Merge Vertex Tool指令,按住鼠标左键拖动一个顶点到要缝合操作的另一个顶点上,释放鼠标左键缝合完成,如图1-289到图1-291所示。
图1-289
图1-290
图1-291
23.Merge Edge Tool(缝合边工具)
该命令可将所选择的两条边缝合成一条边。鼠标单击Edit Mesh>Merge Edge Tool>打开缝合边工具选项窗口,如图1-292和图1-293所示。
图1-292
图1-293
其中Created between first and second edge为在第一条边与第二条边创建,该选项为默认选项。选择该选项,新生成的边将位于选择的第一条边和第二条边的中间,并且自动将两条选择的边删除。First edge selected becomes new edge为第一条被选中的边作为新边。选择该选项后,选择的两条边会缝合到初始选择的第一条边,选择的第二条边将会被删除。Second edge selected becomes new edge为第二条选择的边作为新边,选择该选项后,选择的两条边缝合到初始选择的第二条边,选择的第一条边将会被删除。鼠标单击Edit Mesh>Merge Edge Tool指令,选择要合并的两条边,单击回车键完成,如图1-294到图1-296所示。
图1-294
图1-295
图1-296
24.Delete Edge/Vertex(删除边/顶点)
该命令可删除所选择边及边上的点。选择要删除的边,鼠标单击Edit Mesh>Delete Edge/Vertex命令,边与边上的点被删除,如图2-297到图2-299所示。
图1-297
图1-298
图1-299
25.Chamfer Vertex(斜切顶点)
该命令可将点转化为面。如果选择的点为角的顶点,那么执行命令后所选择的顶点将变成斜切面。鼠标单击Edit Mesh>Chamfer Vertex>打开斜切顶点选项窗口,如图1-300和图1-301所示。
图1-300
图1-301
其中Width为斜切顶点的宽度。该选项可以设定所选的顶点位置与产生的切面位置之间的距离。Remove the face after chamfer为删除斜切面,勾选该选项时斜切顶点所生成的斜切面将会被删除。选择要转化的点,鼠标单击Edit Mesh>Chamfer Vertex执行命令,如图1-302到图1-304所示。
图1-302
图1-303
图1-304
26.Bevel(倒角)
该命令可以将边缘线或角变得更加圆滑。鼠标单击Edit Mesh>Bevel>打开倒角的选项窗口,如图1-305和图1-306所示。
图1-305
图1-306
其中Offset space为偏移空间,包括World(世界)及Local(局部)两种方式。Width为倒角偏移程度,取值范围在0到1之间。数值越接近1时所导出的角越宽,反之该数值越接近于0时,导出的角越窄。Segments为倒角边的分段数。该选项可以设定倒角面平行于所选边方向的段数。选择要倒角的边缘线,鼠标单击Edit Mesh>Bevel命令进行倒角,如图1-307到图1-309所示。
图1-307
图1-308
图1-309
1.3.6 任务六:制作椅子模型
下面讲解椅子模型的制作流程,如图1-310所示。
图1-310
STEP 01 鼠标单击Create>Polygon Primitives>Cube创建多边形立方体,单击缩放工具进行y轴缩放,如图1-311和图1-312所示。
图1-311
图1-312
STEP 02 选择立方体底面,鼠标单击Edit Mesh>Extrude命令进行挤压。选择缩放工具进行缩放,鼠标再次单击Edit Mesh>Extrude进行挤压,选择移动工具将面向下移动,如图1-313和图1-314所示。
图1-313
图1-314
STEP 03 接着上步骤操作,鼠标单击Edit Mesh>Extrude指令进行挤压,单击缩放工具将面放大。再次鼠标单击Edit Mesh>Extrude指令将面进行挤压,单击移动工具向下移动,如图1-315和图1-316所示。
STEP 04 下面制作椅子的前腿。鼠标单击Create>Polygon Primitives>Cube创建多边形立方体,单击缩放工具,进行y轴缩放。单击移动工具,移动到椅子前腿处,单击缩放工具,调整椅子前腿的大小,如图1-317和图1-318所示。
STEP 05 接着上步操作,选择椅子前腿,鼠标单击网格吸附,按键盘上的【Insert】键将模型中心点移动到世界坐标中心,如图1-319和图1-320所示。
图1-315
图1-316
图1-317
图1-318
图1-319
图1-320
STEP 06 鼠标单击Edit>Duplicate Special(镜像复制)>打开选项窗口。单击Instance(相关联),并将Scale的x值改为-1。单击Apply进行x轴关联复制,如图1-321和图1-322所示。
图1-321
图1-322
STEP 07 下面开始制作椅子后腿及靠背模型。鼠标单击Create>Polygon Primitives>Cube创建多边形立方体,单击缩放工具,进行y轴缩放。单击移动工具,移动到椅子后腿处。单击缩放工具,调整椅子后腿的大小,效果如图1-323所示。
图1-323
STEP 08 鼠标单击Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool,在图1-324所示处加入循环线,并编辑点调整椅子后腿形状,如图1-325所示。
图1-324
图1-325
STEP 09 鼠标单击Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool,在图1-326所示处加入两条循环切线,并选择两条切线之间的面进行挤压。鼠标单击网格吸附,单击移动工具将挤压的面向x轴移动,并将所选择的面删除,如图1-327和图1-328所示。
图1-326
图1-327
图1-328
STEP 10 鼠标单击网格吸附,按键盘上的【Insert】键将椅子后腿的模型中心点移动到世界坐标中心,鼠标单击Edit>Duplicate Special进行x轴关联复制,如图1-329所示。
图1-329
STEP 11 鼠标单击Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool,在图1-330所示处插入循环切线,并编辑点调整椅子靠背结构,如图1-331所示。
图1-330
图1-331
STEP 12 选择图1-332所示的面,鼠标单击Edit Mesh>Extrude进行挤压,单击移动工具向下移动,如图1-333所示。
图1-332
图1-333
STEP 13 选择椅子靠背的顶边,如图1-334所示,鼠标单击Edit Mesh>Bevel进行倒角,如图1-335所示。
图1-334
图1-335
STEP 14 选择椅子前腿部分模型,鼠标单击Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool,在图1-336所示处插入两条循环切线。选择切线之间的面,鼠标单击Edit Mesh>Extrude进行挤压,单击移动工具,向z轴方向移动,如图1-337所示。
图1-336
图1-337
STEP 15 选择椅座上面,鼠标单击Edit Mesh>Extrude指令进行挤压。选择缩放工具进行缩放。鼠标再次单击Edit Mesh>Extrude进行挤压,选择移动工具将面向下移动,如图1-338所示。
图1-338
STEP 16 选择椅子靠背左右两侧模型,如图1-339所示,鼠标单击Mesh>Combine,将左右两侧模型合并成一个模型,然后鼠标单击Edit Mesh>Merge,将椅子靠背的中间点缝合。椅子的模型就制作完成了,如图1-340所示。
图1-339
图1-340
STEP 17 下面给做好的模型添材质,鼠标右键单击模型,在弹出的快捷选项中选择Assign Favorite Material>Blinn,给模型添加Blinn材质球,如图1-341所示。
STEP 18 鼠标单击Window>Rendering Editors>Hypershade打开材质编辑器,如图1-342所示。选择给模型新添加的Blinn材质球,鼠标单击材质球的Color属性节点,如图1-343所示,在弹出的对话框中选择Wood(木材),给材质球的颜色属性添加木材材质节点,如图1-344所示。
图1-341
图1-342
图1-343
图1-344
STEP 19 手动调节木材材质节点的参数属性,渲染测试来达到较真实的效果。最终渲染效果如图1-345和图1-356所示。
图1-345
图1-346