第三节 日本动漫产业成熟的商业化运作模式

日本动漫作品的开发与制作由于具有比较有效的运行机制和成熟的商业模式,为满足市场和消费者的需求,不断开发出大量高品质的产品。

日本漫画作品的开发模式主要有以下三个特点:一是杂志的连载与漫画图书的出版。首先是在漫画杂志上连载(平均一个故事情节占有20—30页左右),等过一段时间后,再以单行本的形式集中编辑出版。漫画爱好者中有相当一部分人对已经看过的好的漫画有单独收藏和再次阅读的心理。对出版社而言也可增加收入,何乐而不为?不过,近几年来随着漫画杂志销售大幅下滑和长期连载造成的阅读障碍等问题,相当一部分漫画作品不再以连载的形式,而是以漫画图书的形式直接出版。二是创新漫画出版编辑模式。把以前以漫画家为主导进行选题创作的模式改为以责任编辑、漫画家和出版社为主导的集体创作模式伊藤洋子『21世紀のマスコミ04出版·出版文化の崩壊はくい止められるか』,東京:大月書店,1997年,pp.151—152。。责任编辑在漫画作品的构思和作品的前期工作上会发挥更大的作用,这样的做法使漫画作品的开发更有利于满足读者的需求。三是漫画版权的二次利用。漫画版权直接属于作品创作者——漫画家。在很多情况下,漫画家与出版社签订版权代理协议,由出版社负责漫画版权的开发利用,特别是漫画版权的二次利用,主要包括动画改编、衍生品、形象产品开发等。版权二次利用将漫画与动漫产业链中其他环节连接形成整体。

与漫画相比,动画作品的开发具有更大的风险性和复杂性。日本动画作品的开发主要采用分工合作、风险共担、取长补短、以中小企业为主力的开发模式。动画作品的开发涉及众多的行业,如电视台、动画制作公司、电影发行公司、视频软件制造商、漫画出版社、玩具制造商、游戏制造商等等。近年来由于日本动画的快速发展,日本国内出现一些专门投资动画制作的基金,进一步拓宽了日本动画制作的资金来源。“资金来源多样化、分散风险”在动画产业健康发展中起着关键性作用,对于国内动画发展具有重要参考意义。

动画制作采用分工合作、风险共担、取长补短的模式主要体现在以下几个方面:电视台主要负责动画片的宣传推广、动画片电视网络转播;动画制作公司负责动画创意、制作等,形成不同版本的动画产品,如动画电影(剧场版)、电视动画等;电影发行公司负责动画电影的剧场发行放映等;视频软件制造商利用已有动画制作DVD、录像带等产品;漫画出版公司则提供原创作品,如高质量、高人气漫画作品以改编成动画作品,或者将销售量好的动画作品改编为漫画图书出版;玩具制作商多利用动画人物形象生产各种玩具;游戏制作商提供改编为动画的原创游戏作品,或将动画作品改编成游戏。各种不同类型的成员有机结合在一起,发挥各自优势,提高动画制作销售效率。实际动画制作是由动画总承包人承担,总承包人得到制作协议后,将任务分解后再转包给分承包人,总承包人总体负责动画生产制作过程。其中附加值较低、耗费较多劳动力的动画制作任务转包到韩国、中国、菲律宾等国家,以降低动画制作成本。

漫画产业和动画产业的发展在很大程度上支持了游戏产业的发展和壮大,而游戏产业的发展又为漫画和动画作品的开发提供了新的发展途径。在日本游戏发展初期,游戏产业以家庭游戏机为主要平台,随着宽带和高速互联网的普及,游戏平台从游戏机逐渐转移到在线网络和手机,现阶段三种平台同时存在,拓宽了游戏产业的市场空间。近年来,尽管传统个人电脑游戏软件的需求持续下滑,然而在线网络游戏和手机游戏却呈爆炸式增加。

日本国内大约有近五百种网络在线游戏電通総研編『情報メデイア白書2008』,東京:ダイヤモンド社,2008年,p.108。,包括直接开发的在线游戏、国外进口游戏以及从家庭游戏机中改编的在线游戏。日本国内有众多的在线游戏开发、销售公司。在线游戏开发多在游戏公司内部完成,游戏公司是在线游戏的版权所有者,通过发行公司向国内推广销售并以许可证授权方式进入海外市场。在线游戏开发时,相关制作公司及个人创作者也会参与游戏创意制作。在线游戏与个人电脑游戏销售存在明显差异,个人电脑游戏通过销售游戏DVD等盈利,而在线游戏以用户使用游戏系统盈利,因而在线游戏特别强调服务管理。在线游戏制作商或者委托的运营公司专门负责游戏推广销售、发行系统的建立和管理游戏服务站点。在线游戏用户通过信用卡、预付费卡、购买游戏卡等方式支付游戏费用。游戏用户不仅可以通过个人电脑玩游戏,还可以在网吧玩在线游戏。

日本通讯网络发展迅速,用户手机功能强大,能够运行多种游戏。手机游戏包括专门为手机用户开发的游戏和经授权从家庭游戏机中改编的手机游戏。日本手机用户规模庞大,是手机游戏发展的坚实基础。有些游戏开发商进行游戏发行销售,拥有版权的游戏商授权给内容提供商销售游戏。不管情况如何,手机游戏的发行和收费均需要通过手机通讯网络系统。